©2016- 2019 г. Харьков  ул.Зерновая, 51А​ ( р-н Одесской )

  www.3dstarindustry.com

Телефон             +380956849120

+380678982667

  • LinkedIn Социальные Иконка
  • Facebook Social Icon
  • Google+ Social Icon
  • 3D Star Industry

Скульптинг ( sculpting) в Zbrush - "3D Ювелир"

3D моделирование в ZBrush для ювелиров

Для ювелира, который создает свои модели на компьютере, знание ZBrush необходимо как воздух!!!

Вы видели, как создают свои 3D модели профессиональные ювелиры? Многие из них используют не только Rhinoceros или Matrix, но и ZBrush — программу для виртуальной лепки.

Длительность курса 16 занятий, длительность занятия 1 час, обучение в течении 2х месяцев.

Стоимость очно/онлайн 5000 грн курс

Что будет на курсе Zbrush:

- Настройку интерфейса ZBrush

- О программе Zbrush и область его применения в CG-индустрии.
Необходимое для творчества оборудование. Вспомогательные Интернет ресурсы.
-Рабочая область ZBrush, обзор интерфейса, навигации и кистей.
Импорт/ экспорт.
-скульптинг с обновленным инструментом Transpose 

-Создание примитивов из стандартного набора “Тool” и их инициализация. Как и для чего мы можем влиять на примитивы.
Инструмент “Tool: SubTool”. Область применения. Примеры использования.
-материалы и освещение в ZBrush
-применение Clip кистей в Hard-Surface скалптинге - создание своих кистей и альфа-карт для проф работы
-ретопология с плагином ZRemesher  

-практика с каждым елементом
-плагины ZModeler, ArrayMesh и NanoMesh
-
Соотношение размеров

-Расстановка ювелирных вставок по сетке

-Создание выборки в ZBrush

-Применяем Возможности базового инструментария и используем геометрические форм для болванки персонажа(скульптуры, ювелирных изделий).
-Понятие силуэта, как основы создания базовой формы.
-Вставка референса во внутрь программы и начало работы.

-Придание позы органическим, неорганическим  объектам без искажения

-Создание чешуи и повторяющихся элементов

(теория) + скалпт (практика) - Детализация персонажа( скульптуры).
-Правила детализации. Как избежать лишней детализации.

-Придерживаемся своих референсов для полной подачи образа персонажа.
- Моделинг ткани 
- Создание одежды для персонажа + Инструмент “Tool: Geometry: Dynomesh” — как основной инструмент. Рассмотрим и изучим область его применения
- Создание обуви - Инструмент “Symmetry(Симметрия)” — ключевые моменты, способы применения в моделировании.
- Текстурирование,Poly Paint + работа в Spotlight, работа с фотореалистичными текстурами (практика создания своих текстур) + практика применения с альфой.

- Работа в Photoshop для создания "альф".
- Визуализацию своей финальной работы в визуализаторе Zbrush